- Цифровые товары в видеоиграх остаются высокими среди молодых японских взрослых, и недавние данные показывают постоянную тенденцию к увеличению
- Эти покупки иногда происходят из -за более насущных расходов, таких как аренда
- В Соединенном Королевстве хорошо известная благотворительная организация предупреждает о ассоциациях между внутриживой и азартной покупкой у детей
Японские молодые люди, от 20 до 29 лет, продемонстрировали склонность к видеоиграм, которые часто выходят за рамки разумного управления личными финансами. В соответствии с Ежегодный опрос SMBC Consumer Finance Что касается финансового сознания, молодые мужчины и женщины в стране сообщили, что они сделали финансовый выбор за расходы, связанные с играми, по сравнению с основными потребностями.
Японцы для молодых людей продолжают тратить на покупки в играх, в некоторых случаях небрежно
На основании выводов банковской дочерней компании, 18,8% из 1000 респондентов Для ежегодного экзамена они предпочитают покрывать покупки в игре из -за расходов на проживание. Другими словами, почти 1 из 5 молодых японцев и женщин предпочитают тратить свои деньги на цифровые продукты, продаваемые на видеоиграх, и не покрывать свои самые насущные ежедневные потребности.
Мужчины с большей вероятностью участвуют в таком поведенииИз 22,8% группы они выберут такие финансовые решения, в отличие от 14,8% всех женщин.
В ежегодном опросе было отмечено, что число людей, которые положительно отреагировали на такие проблемы, как «Я готов заплатить, чтобы иметь преимущество в игре» И «Я не могу наслаждаться игрой, если не куплю игры«Предполагая, что по большей части люди теперь связывают удовольствие, которое они получают от видеоигр с покупками, которые они делают в этих играх.
Внутренние покупки и тенденции наркомании у детей
Коробки для производства давно присоединились к игровой механике, хотя окончательное доказательство того, что они равныЗаконодатели также неохотно приравнивают их, хотя были услышаны единственные голоса критики.
В Соединенном Королевстве непрофильная организация Gambleare недавно представила инсталляцию с участием 85 000 покерных чипсовОдин для каждого предполагаемого ребенка, игрового наркомана в стране. Gambleaware уже давно поддерживает производственные коробки, а покупки в игре в видеоиграх предрасположены к детям, чтобы показать поведение, похожее на азартные игры, и пострадают от ущерба, связанных с игрой.
Изображение предоставлено: unspash.com